Silent Hill: Origins
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Tagebuch: Silent Hill Origins #2

Silent Hill: Origins - Ortstafel
Silent Hill: Origins - Ortstafel

Testtag 2: Silent Hill: Origins ist nicht an einem Tag durchzuspielen, geschweige denn an zwei oder drei. Meine Spielstände zeigen an, dass ich mittlerweile locker 12 Stunden Spielzeit investiert habe, aber erst zwei Etappen des Spiels erlebt habe.

Es gibt Gründe: Einerseits hängt dies mit meiner passiven Spielhaltung zusammen – ich bin ein vorsichtiger Zeitgenosse und erkunde langsam. Andererseits liegt es am Spiel selbst, das genügend Erzählfaden bereithält.

Spielwelt lädt zum Verirren ein

Die Spielwelt von Silent Hill: Origins ist trotz überschaubarer Größe nicht klein. Silent Hill zu Fuß zu durchstreifen und Gebäudekomplexe auf mehreren Etagen zu erkunden, noch dazu in zwei Zuständen (reale Welt und Höllenwelt) braucht seine Zeit. Einsteiger, die mit dem Genre nicht vertraut sind brauchen noch etwas länger, weil die Zusammenhänge nicht immer auf den ersten Blick deutlich werden. So läuft man von A nach B, von dort nach C und D. Man merkt irgendwann, dass man wieder nach B muss, weil man in D etwas gefunden hat, das einem eine Tür in B öffnet.


Türen sind, wie ich schon im ersten Tagebuch erwähnte, ein äußerst frustrierendes Element im Spiel. So viele verrammelte Türen habe ich noch in keinem anderen Spiel erlebt. Unterwegs findet sich mancher Schlüssel, der vielleicht auf eine Tür passt. Gut ist, wenn man – wie im Alchemilla Hospital – Plastikaugen findet, als wir eine Puppe mit Plastikinnereien ausstatteten. Diese setzt man in der Höllenwelt an die fehlende Stelle in eine Tür ein – der Sesam dahinter öffnet sich.
Total unlogisch hingegen ist, dass Türen sich mit der Zeit einfach so öffnen. Offenbar wollten die Entwickler nicht, dass man zum Zeitpunkt X an der Stelle etwas erlebt. Das ist allerdings deprimierend. Denn läuft man im Glauben, eine Tür schon einmal ausprobiert zu haben, an ihr ein zweites Mal vorbei, könnte es sein, dass wir zu ihr zurückkommen müssen, um festzustellen, dass sie doch offen war.

Cedar Grove Sanatorium

Nach getaner Arbeit im Hospital schaut der eifrige Spieler sich die Karte noch ein Mal an. Wir stellen fest, dass nach dem abschließenden Gespräch mit der Krankenschwester Lisa noch Fragen offen geblieben sind. Deshalb führt uns unser Weg direkt ins Sanatorium. Doch wie schon verschlossene Türen uns in eine Richtung gezwängt haben, schafft dies die Spielumgebung von Silent Hill an anderer Stelle ebenfalls. Wir versuchen nacheinander mehrere Kreuzungen zu überqueren, nur um festzustellen, dass irgendein Loch im Boden das Passieren unmöglich gemacht hat und wandern weiter südlich. Schließlich kommen wir beim Fleischer an und siehe da – die Fleischerei ist eines von wenigen Gebäuden, das wir betreten können.

Wenn wir an einer Stelle hineingehen, können wir durchs Hinterzimmer an einer anderen Ecke wieder herausgehen. Die Fleischerei stand strategisch so günstig, dass sie an der Erdbebenfurche vorbei führt. Wir machen uns auf durch den dichten Nebel Richtung Sanatorium.

Wer, wie ich, ein eher gemütliches Spieltempo an den Tag legt, der wird sein düsteres Wunder erleben. Es ist ganz und gar nicht ratsam, sich mit allem anzulegen, was in Silent Hill frei herumläuft. Viel zu schnell verlören wir Lebensenergie, und Erste-Hilfe-Kits liegen nicht an jeder Hausecke herum. Diese Lektion lernt man spätestens auf dem Weg ins Sanatorium, da in Silent Hill Monster zwar nicht Überhand nehmen, aber im Nebel schon mal wie Pilze aus dem Boden sprießen können. Erledigt man eines davon, läuft es einem einige Minuten später an der gleichen Stellen wieder über den Weg.

Hillary im Metallkorsett

Eine Frau, die sich mit Hillary Clinton den Vornamen teilt, wurde 1960 ins Sanatorium eingeliefert. Ihr Sohn hieß Travis. Diese Frau spuckt Giftwolken, eingeschnürt in ein Metallkorsett, das von der Decke hängt und Metallspieße ausfahren kann. Sie ist der Endgegner auf der Sanatoriums-Etappe.

Wer ähnliche Spiele bereits gespielt hat, der hat in der Regel immer die Waffen eingesetzt, die er am wirkungsvollsten erachtet hat. Meistens also Schusswaffen. Nur diese hat man immer sofort verbraucht, weil man es ansonsten nicht weit geschafft hätte. Silent Hill: Origins stellt andere Anforderungen. Es dauert eine ganze Weile, bis man die allererste Schusswaffe ergattert. Dazu liegt Munition nicht wie Staub in Ecken, sondern eher wie Nadeln im Heuhaufen. Manche Munitionspackung ist außerdem leicht zu übersehen, vor allem im Dunkeln. Die eiserne Devise muss deshalb in Silent Hill: Origins lauten: Nur schießen, wenn es nicht anders geht.

Der Gebrauch der Schusswaffe wird bei Hillary dringend empfohlen, von einem Nahkampf mit Schlagwaffen abgeraten. Die KI des Endgegners ist durchschaubar, wenn man genügend Lebensenergie hat, um sich einen Überblick über die Strategie des Gegners zu verschaffen. Je nachdem, an welcher Stelle man zuletzt einem der Speicherorte (rote Dreiecke in der Wand) über den Weg gelaufen war, könnte die Lehrstunde in Sachen Gegner-KI sehr müßig werden.

Aufgesang, der immer wieder verstummt

Musikalisch deutet Origins manchmal an, was zu erwarten wäre. Doch die Begleitmusik spielt immer nur eine Weile lang an und verstummt dann. Es ist merkwürdig, wenn man für zwei Minuten atmosphärische Musikuntermalung erhält, dann wiederum anderthalb Stunden nur von Umgebungsgeräuschen berieselt wird, die man mit zunehmender Spieldauer eher überhört als wahrnimmt. Unwichtig ist die Geräuschkulisse dennoch nicht. Travis trägt neben einer Taschenlampe ein Radio bei sich. Wann immer sich ein Gegner nähert, wird der Empfang gestört – zusätzlich dazu verwischt der Bildschirm. Die Grafik erinnert dann an erste Filmaufnahmen mit einer Schwarz-Weiß-Kamera.

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