Silent Hill: Origins
Silent Hill: Origins - Ortseingang
close

Tagebuch: Silent Hill Origins #1

Silent Hill: Origins - Ortseingang
Silent Hill: Origins - Ortseingang

Testtag 1: Ich erlebe typisches Umherlaufen in Gruselatmosphäre. Mein Erstkontakt mit Silent Hill: Origins begann vielversprechend, flachte dann jedoch ab. Als Spieler wird man hineingeworfen in das Geschehen: Während der Vorspann noch läuft, geschehen die ersten nicht unwichtigen Dinge. Wir hören ein Funkgespräch zwischen unserem Protagonisten Travis und einem Truckerkollegen. Travis ist auf dem Weg nach Silent Hill.

Solide Inszenierung zum Start

Bei Meile 365 hat Travis einen Tagtraum zu nächtlicher Stunde. Dunkle Erinnerungen steigen in ihm auf, wie er als kleiner Junge an einem Grab stand. Auf genau diese düsteren Träume hatte der Truckerkollege Travis während des flüchtigen Gesprächs per Funk angesprochen. Er solle sich eine Frau besorgen, die nachts bei ihm schliefe, damit er die bösen Gedanken endlich vergessen könne. Travis wiegelt jedoch ab, er habe noch kein Glück gehabt. In der tiefschwarzen Nacht, die vom Regen gestört wird und die der Nebel durchzieht, fährt Travis an einem Friedhof vorbei. Von dort rennt jemand über die Straße und ihm beinahe vor den Lastwagen, den er noch in letzter Sekunde vor der Person zum Stehen bringt. Als Travis aus seinem Truck ausgestiegen ist, ist die Person jedoch verschwunden.


Dafür glaubt er in seinem Außenspiegel ein junges Mädchen zu entdecken. Als sie in eine Richtung davonläuft, geht Travis ihr hinterher, bis er zu einem brennenden Haus kommt. Den Weg vom Truck zum brennenden Haus steuern wir die Spielfigur. Dabei übertreten wird unsichtbare Markierungen, die zu Kameraschwenks führen. So stellt uns Silent Hill: Origins weitere, an der Produktion beteiligte Personen vor.

Gescriptete Aktionen

In einem kurzen Film bekommt man Travis‘ gehetzte Ankunft am brennenden Haus zu sehen. Dummerweise bin ich mit Travis nicht gelaufen, sondern gegangen! Es versteckt sich jemand neben der lodernden Hütte, als sie Travis näherkommen sieht. Es dringen Schreie aus dem Feuer. Wir sind gewillt, die Person zu retten; atmosphärisch ist das Spiel an dieser Stelle an einem Höhepunkt des ersten Testtags angelangt.

Wir retten mit Travis ein verbranntes, aber noch lebendiges Mädchen, das in einer Art Pentagramm gelegen war. Seltsamerweise möchte sie brennen. Vibrationsmotor im Dualschock-Controller sei Dank, registrieren wir, wenn Travis mit dem Mädchen auf dem Arm vor einen Stuhl rennt, oder seine Lebensenergie abnimmt. Wir legen das Mädchen vor dem Haus ab und werden selbst bewusstlos, offenbar vom Rauch betäubt. Als wird aufwachen, befinden wir uns auf einer Parkbank, im vom Nebel durchtränkten Silent Hill. Also suchen wir nach dem Mädchen. Unser erster Weg führt uns mit Travis zum örtlichen Krankenhaus.

Bis hierhin haben wir bereits die Bedienungselemente ausgiebig genutzt, die wir aber aus Vorgängern der Reihe ganz gut kennen, oder aus Genrekollegen wie Resident Evil.

Geisterstadt?

Das Krankenhaus entpuppt sich als verlassen und mysteriös. Im Alchemilla Hospital begegnen wir vor dem Aufzug im Parterre lediglich einem Mann im Anzug, der uns keine Auskunft über den Verbleib des Mädchens geben kann, oder nicht geben will.

Die Atmosphäre hat zu diesem Punkt etwas von ihrer Gefährlichkeit abgelegt. Dies hängt damit zusammen, dass wir keine passende Musikuntermalung mehr erleben, sondern mehr eine tumbe, von Geräuschen zerschlissene Kulisse. Zudem wissen wir erstmal nicht, wo wir hin sollen. Also klappern wir die Gegend ab. Dabei stellen wir ernüchtert fest, dass von den vielen Türen, die es gibt, besonders viele verrammelt sind. Die Spieler müssen Geduld mitbringen. Denn es gibt für uns nur das zu entdecken, was von den Programmierern explizit entdeckt werden sollte. Wir sammeln Gegenstände ein und treffen bei unserem Streifzug durch das Krankenhaus auf erste Monster. Untote Krankenschwestern bedrohen uns mit Giftspritzen.

Puzzle lösbar, Spielwelt ein Schlauch

Sind wir einmal im Alchemilla Hospital drin, kommen wir nicht wieder heraus. An diesem Punkt wird dem Spieler und mir als Tester die Linearität der Handlung deutlich. Das ist allerdings bald schon genretypisch. Es gibt kaum Survival-Horror-Spiele mit einer offenen Spielwelt. Wollte ich das Krankenhaus wieder verlassen, so wird Travis nicht müde, zu erwähnen, dass er das Mädchen nicht im Stich lassen könnte, das er die Nacht zuvor aus dem brennenden Haus gerettet hat, und über deren Verbleib er sich informieren möchte. Dass einmal Frische-Luft-Schnappen aber nicht das Ende der Rettungsmission bedeutet hätte, wollte bei den Entwicklern wohl niemand wahrhaben.

Genauso wäre es übrigens schon zu Beginn des Spiels gegangen, wären wir mit der Spielfigur nicht dem Mädchen hinterher gegangen. Ich habe es ausprobiert, bin in die andere Himmelsrichtung gegangen und irgendwann korrigiert worden. Es bleibt uns also keine Wahl.

Suchen und finden

Wir stolpern in Silent Hill: Origins nicht nur über Gegenstände des täglichen Survival-Horror-Bedarfs, wie Heiltränken. Wir finden Objekte, die als Waffe zweckentfremdet werden können, denn selbst eine Schreibmaschine und ein Toaster kann gegen die untoten Krankenschwestern eingesetzt werden. Auch lesen wir Gegenstände auf, die wie bei einer Schnitzeljagd jeweils ein Puzzlestück darstellen und uns aufzuklären versuchen. Es handelt sich um blutverschmierte Notizen auf Schreibtischen von Ärzten, auf Röntgenbildern versteckte Codes, oder Buchstaben an einer Wand, die wir nur lesen können, wenn wir sie im gegenüberliegenden Spiegel betrachten – um nur einige zu nennen. Allein im Krankenhaus begegnen uns drei Hinweise zum Namen und Alter einer Frau. Diese erscheinen uns zunächst unwichtig, werden jedoch anhand einer Spruchweisheit als Lösung für einen Zahlencode an die Hand gegeben.

Unrealistisch

Diese Zahlencodes benötigen wir, um in einem der Räume eine Gefrierbox zu öffnen, die mittels eines solchen geschützt ist. In der Box finden wir ein Plastikherz. Außerdem begegnen uns weitere Plastikorgane, die wir einsammeln müssen, um sie hinterher in der richtigen Reihenfolge in eine Plastikpuppe einzusetzen. Das funktioniert ebenfalls nur in der richtigen Reihenfolge – wir finden irgendwann eine weitere blutverschmierte Notiz, die einen Sinnspruch enthält, dessen erste zwei Buchstaben eines jeden Worts, von links nach rechts gelesen, vorgeben welche Organe wir in die Puppe einzusetzen haben. Denn die Buchstaben korrelieren mit den Anfangsbuchstaben der Plastikorgane.

Bislang ist noch nichts wirklich unrealistisch. Allerdings, sammeln wir bei unserem Gang durch das Krankenhaus eine Menge Dinge ein, sogar einen tragbaren Fernseher, der so tragbar gar nicht ist. Als normaler Mensch wäre man unter der Last der Dinge bereits zusammengebrochen. Unser Held Travis scheint aber so vollgepumpt mit Adrenalin, dass er das gar nicht zu spüren scheint.

Natürlich ist es fast schon absurd, wenn ich von einem Horror-Adventure erwarte, dass nichts Unrealistisches geschieht. Die Begegnung mit untoten Krankenschwestern kann ich auch getrost akzeptieren. Doch selbst dann kann man das Inventar und den Umgang damit unter den Regeln des Menschenmöglichen programmieren.

Eingeschränkte Interaktion

Dazu kommt die wenig interaktive Spielumgebung. Wir können Türen nicht eintreten, Gegenstände nicht werfen – Travis kann eigentlich nur Dinge aufheben, wenn sie explizit dafür vorgesehen sind. Das lässt Silent Hill: Origins alt aussehen, in Zeiten, da Spiele wie Alone in the Dark an die Tür klopfen. Dort sind der Interaktivität deutlich weniger Grenzen gesetzt.

Die Spiegel

Wir können keine Waschbecken zertrümmern. Und selbst wenn wir vor einem Spiegel stehen, mit einem Hammer in der Hand, wollen wir ihn nicht kaputtkriegen. Wenn wir es versuchen, schaut es bald so aus als würden wir durch den Spiegel durchschlagen. Es geht dabei kein Glas zu Bruch.

Dafür haben Spiegel in Silent Hill: Origins aber eine ganz eigene Bewandtnis. Nach dem ersten Erlebnis der anderen Art vor einem Spiegel in einem OP-Raum, dienen diese Travis zur Reise zwischen der Höllenwelt und dem Hier und Jetzt. Monstern begegnen wir aber in beiden Welten. Diese Logik lässt zumindest wieder ein paar kleine Falten beim Stirnrunzeln entstehen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.


You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>


Geschrieben von
Zurück zu den Nachrichten: arrow_back
Was sagst Du dazu? comment
Zugehörige Spiele
Zugehörige Firmen
Silent Hill: Origins - Ortseingang