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Interview: Florian Stronk (Konami) über iOS

Metal Gear Solid Touch - Screenshot
Metal Gear Solid Touch - Screenshot

Konami veröffentlicht 2009 einige Spiele für das iPhone und den iPod touch von Apple. Mit dabei namhafte Marken wie Silent Hill: The Escape und Metal Gear Solid Touch. Florian Stronk, Head of Mobile Konami, hat uns ein Interview gegeben. Darin erklärt er wie Konami das Potenzial des iPhones einschätzt, und ob Independent-Entwickler den großen Publishern eine Gefahr werden können.

Alexander Trust: Nachdem zuerst kleinere Studios mit der Entwicklung für den App Store beschäftigt waren, drängen immer mehr namhafte Publisher (SEGA, EA, Namco Bandai) nach. Wie groß ist das Potenzial, das Konami im iPhone sieht?
Florian Stronk: Das iPhone stellt für die Konami Digital Entertainment GmbH eine außergewöhnlich attraktive Plattform dar: Zum einen handelt es sich beim iPhone um ein wegweisendes und leistungsfähiges Gerät mit einem ausgesprochen intuitiven User-Interface. Zum anderen beseitigt das iPhone-spezifische Content-Vertriebsmodell erfolgreich gleich zwei Barrieren, die für viele Nutzer noch immer ein nicht zu unterschätzendes Hindernis beim Kauf mobiler Spiele darstellen:


1. Der App Store bietet durch seine Einbindung in die vertraute iTunes-Umgebung eine kinderleicht zu bedienende Download-Möglichkeit.

2. Die Kosten sind für den Kunden voll transparent – Ungewissheiten über versteckte Kosten wie Traffic-Gebühren oder ungewollte Abonnements gibt es nicht. Damit ist ein weiterer, wichtiger Schritt in Richtung Massenmarkt getan.

Alexander Trust: Konami hat mit einer eigenen Umsetzung von Metal Gear Solid und Silent Hill: The Escape zwei Titel angekündigt, die man sonst nur von Konsolen oder dem Rechner her kennt, und die nicht mehr als Casual Games durchgehen. Kommt man nun nicht mehr drumherum, das iPhone als vollwertiges Handheld zu interpretieren?
Florian Stronk: Diese beiden Spiele sind ein gutes Beispiel dafür, dass die Trennung zwischen Casual und Core Games häufig wenig hilfreich ist. Zwar setzen wir in der Tat zwei Marken um, die man traditionell dem Core-Gamer-Segment zuordnen würde. Unsere Philosophie im mobilen Spielsegment war aber schon immer durch die Maxime bestimmt, unsere Marken plattformadäquat, also in gewisser Weise “casual zugänglich” umzusetzen. Hinsichtlich der reinen Hardwarefähigkeiten brauchen sich Iphone und Ipod touch – wie im Übrigen viele moderne Multimediamobiltelefone wie die Nokia N-Serie – hinter Handheldkonsolen sicher nicht zu verstecken.
Alexander Trust: Manche Entwickler räumen auf technischer Seite dem iPhone die Ressourcen ein, um mit Sonys PSP oder Nintendos DS zu konkurrieren. Ist Konami und sind andere Publisher bereit, diesen Weg auch zu gehen? Oder wird sich das Engagement auf einige wenige Titel beschränken?
Florian Stronk: Unsere Produktphilosophie ist durch einen sehr hohen Qualitätsanspruch gekennzeichnet. Qualität und Quantität müssen aber nicht im Widerspruch zueinander stehen.
Alexander Trust: Mit dem Lizenzmodell von Apple und dem Vertrieb über den App Store kann “quasi” jeder zum Publisher werden. Wie wertet Konami die unzählige Konkurrenz, die zum Teil nur aus 1-Mann-Programmierern besteht, die ihre Produkte selbständig vermarkten?
Florian Stronk: Es gibt in der Tat verblüffende “Programmchen” für diese Plattform.
Alexander Trust: Kann man als Entwickler die Eigenheiten des iPhones wie den Beschleunigungssensor oder den Touchscreen eher als Fluch oder als Segen interpretieren?
Florian Stronk: Die genannten Steuerungsmechanismen eröffnen zahlreiche Möglichkeiten für innovatives Design. Gleichzeitig gilt es aber, die Herausforderungen zu meistern, die sich aus fehlenden Steuerknöpfen und Steuerkreuz ergeben.
Alexander Trust: Es ist bekannt, dass es bislang undokumentierte Funktionen gibt, von denen aber einige Entwickler dennoch Gebrauch machen. Apples Lizenz verbietet dies aber eigentlich. Wie begegnet man bei Konami solchen Bestimmungen?
Florian Stronk: Konami respektiert selbstverständlich alle seine Vereinbarungen mit seinen Partnern.
Alexander Trust: Die Preise für Spiele im App Store liegen jenseits denen von Vollprodukten für tragbare Konsolen. Ist das in Ihren Augen ein Vorteil? Kann man überdies als Publisher trotzdem daran verdienen?
Florian Stronk: Letztlich bestimmen Angebot und Nachfrage die Preise. Was unangemessen teuer ist, läuft in Gefahr, sehr negatives Feedback zu bekommen. Wir haben daher unsere Preispunkte für unsere Klassiker Frogger und Silent Hill: The Escape – das Action Spiel im Silent Hill-Szenario – bewusst relativ niedrig gesetzt und die Bewertungen und guten Spielerkommentare zeigen uns, dass wir einen angemessenen Gegenwert fürs Geld liefern. Wenn uns das als Publisher weiterhin gelingt, bin ich absolut davon überzeugt, dass sich unsere Investments auch auszahlen werden.
Alexander Trust: Was sicherlich viele der Ein-Mann-Entwicklerstudios interessieren würde: Wird man als namhafter Publisher von Apple anders behandelt?
Florian Stronk: Mir fehlt der Vergleich um hier kompetent Antwort geben zu können. Vermutlich erhält man als etablierter Publisher einen gewissen Vertrauensvorschuss, schließlich hat man über Jahrzehnte hinweg erfolgreich Spiele für die unterschiedlichsten Plattformen produziert. Gleichzeitig kann man am Erfolg zahlreicher Ein-Mann Applikationen in den Top 25 erkennen, dass sich Qualität und Innovation letztlich auszahlen.
Alexander Trust: Wie wird die Zukunft des iPhones, wie wird aber auch die Zukunft des Engagements von Konami für dieses System ausschauen?
Florian Stronk: Konami ist ein Content-Provider und drückt als solcher allen verfügbaren Plattformen die Daumen, um möglichst breit gefächerte, unterhaltsame Spiele und Produkte anbieten zu können.
Alexander Trust: Wir danken Florian Stronk für dieses Interview.

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