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RoadBlasters

Ursprünglich hieß RoadBlasters FutureVette, so wie eine Corvette, nur eben aus der Zukunft, gab einer der Verantwortlichen, Mark Pierce, gegenüber Retro Gamer zu (vgl. Retro Gamer (75), S. 45).

Bonnie Smithson soll Überlieferungen zufolge die erste Person im Team von Atari Games gewesen sein, die mit dem Projekt RoadBlasters betraut wurde. Sie bekam ein bisschen Arcade-Hardware des Spiels Pole Position zur Verfügung gestellt und einige Anweisungen an die Hand. Ihre erste Arbeit war die Umsetzung der Straßenbewegung. Während bei Pole Position Extra-Hardware einzig die Aufgabe erfüllte, die Bewegung des Untergrunds sicherzustellen, konnte Bonnie Smithson dieses Problem mittels der Programmierung des „hblank“ lösen.
Sehr vereinfacht ausgedrückt manipulierte sie mittels Software die Bildanzeige und erreichte so denselben Effekt. Schließlich bedeutete dies, dass man sehr viel weniger Ressourcen benötigen würde, um ähnliches Geschwindigkeitsgefühl wie bei Pole Position zu erzeugen (vgl. ebd.).


Als dann Mark Pierce zum Projekt hinzustieß, gab es außer der Straße, dem sich bewegenden Horizont und vielleicht einer statischen Auto-Grafik, noch nicht viel. Man erzeugte in der Folge die First-Person-Ansicht des Autos, fügte Verkehr hinzu, Kollisionen, das Schießen, Gegner, ein Punktesystem und den Highscore. Schließlich wurden die unterschiedlichen Level aufgebaut (vgl. ebd.).

Sprites aus den Engine: Entgegen der damals noch üblichen Vorgehensweise, Sprites für derartige Spiele von Hand zu erstellen, nutzten die Entwickler eine Engine von Atari, um die Objekte anzufertigen. Sie schrieben ein Programm, um die Objekte drehen zu können, und von den diversen Ansichten einzelne Bitmap-Grafiken zu erstellen. Diesen wurde später dann noch ein wenig Feinschliff verpasst (vgl. ebd., S. 47).

Technische Grenzen: Während des Entstehungsprozesses nahmen die Entwickler Notiz von SEGAs OutRun, das technisch elaborierter daher kam. An vielen Ecken und Enden hätte man Abstriche bei RoadBlasters hinnehmen müssen. Einerseits, weil Atari keine Option anbot, um Objekte in 3D zu skalieren. Um dennoch Explosionen oder Bewegungen zu simulieren, musste man verschiedene Stadien einer Explosion als Grafik abspeichern, und entsprechend wurde der Platz auf dem „EPROM“ knapp. Dies spiegelte sich in der Wahl der Hintergründe bzw. Horizontgrafiken wieder und außerdem musste man sich Einschränken bei der Zahl der gleichzeitig auf dem Bildschirm dargestellten Objekte. Mark Pierce gab gegenüber Retro Gamer zu, dass man gerne Tunnel ins Spiel eingebaut hätte, oder größere Explosionen, doch den Entwicklern waren die Hände gebunden (vgl. ebd.).
Wohlgemerkt ist die Rede von der Automaten-Version. Die späteren Portierungen für diverse Computer- und Videospielsysteme hatten ganz eigene Feinheiten und Limitierungen. Wenn man allerdings den Vergleich mit SEGAs Arcade-Version von OutRun anstellt, dann war RoadBlasters zwar technisch weniger anspruchsvoll, aber für Spielhallen-Betreiber deutlich günstiger in der Anschaffung (vgl. ebd.).

„It had a very attractive price point for operators, and so the game was very successful (…)“. (Ebd.)

Gameplay

Spieler müssen in diesem Arcade-Racer mit ihrem futuristischen Auto zum einen den gegnerischen Fahrzeugen und Hindernissen ausweichen. Um das Ende einer „Stage“ zu erreichen, ist es allerdings notwendig, den Füllstand des Benzintanks im Auge zu behalten. Die Entwickler haben an manchen Stellen Benzinkanister auf der Strecke verteilt, die man einsammeln musste, wenn man das Ende vom Level erreichen wollte. Manchmal bedeutete dies, waghalsige Manöver zu unternehmen, ohne in die anderen Fahrzeuge zu rasen. Auch konnte es sein, dass vorausfahrende Fahrzeuge, wenn man sie beschoss, einen Benzinkanister verloren, den man, hinter ihnen fahrend, einsammeln konnte.
Darüber hinaus gab es diverse Power-ups, wie beispielsweise ein Energieschild, das es temporär möglich machte, durch andere Autos hindurch zu fahren (vgl. ebd., S.46).

Rezeption

Weil RoadBlasters durchaus so etwas wie ein kommerzieller Erfolg war, wurde versucht, in Form von Spielzeugautos im Bereich des Merchandising tätig zu werden. Es wurde eine Serie von „Matchbox“-Autos produziert, die laut Retro Gamer allerdings floppte (vgl. ebd.).

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Spielinfos
USK0
Genre(s)Rennspiel
Plattform(en)Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, C64, Lynx, Sega Mega Drive, NES, DOS, Spectrum
PublisherAtari Games